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Diversión, deporte y naturaleza con 'PokEFmon', el juego educativo de un maestro de Toledo contra el sedentarismo

El proyecto del maestro toledano Ernesto Bautista Santurino ha sido reconocido como mejor experiencia en Escuela Rural en los X Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Inovadoras 'SIMO Educación 2022'

01/11/2022 Fidel Manjavacas

Cartel con los cromos de PokEFomon / Imagen cedida

La obesidad infantil es uno de los principales problemas de salud pública a nivel internacional, y de hecho su prevalencia es tan alta que la Organización Mundial de la Salud (OMS) la ha declarado "epidemia del siglo XXI". Esta situación motivó a Ernesto Bautista Santurino Díaz, maestro del CRA Villas del Tajo durante el pasado curso escolar, para impulsar una iniciativa con la que el alumnado, y también sus familias, pudieran mejorar su actividad física y evitar el sedentarismo.

Así nació 'PokEFmon', un proyecto educativo basado en el famoso videojuego de origen japonés y que ahora ha sido reconocido como mejor experiencia en Escuela Rural en los X Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Inovadoras 'SIMO Educación 2022'. Su puesta en marcha se dio en el El Puente del Arzobispo, Torrico y Valdeverdeja, las tres localidades que integran el CRA y que están ubicadas en la Campana de Oropesa, en la provincia de Toledo.

"Estoy muy contento, tanto por mí como por mi antiguo alumnado y el centro", apunta a este medio el docente, que nació en Toledo y vivió después en Talavera de la Reina. Además del mencionado premio, opta también al premio Innotech EDU y al premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora 2022 que se darán a conocer durante la celebración de la feria SIMO EDUCACIÓN 2022 del 22 al 24 de noviembre, en IFEMA.

El proyecto de Santurino nació del propio interés del alumnado por este juego que empezó a aplicar en la asignatura de Educación Física y que, debido al éxito que tuvo, introdujo también en el área de Matemáticas, Lengua y Literatura, Educación Artística o Ciencias Naturales y Sociales.

La actividad, que conjuga diversión, deporte y naturaleza, consiste en la realización de unos retos semanales, tanto individuales como colectivos, que realizaban en horario extraescolar. Estos retos, de carácter voluntario, tienen un formato muy parecido a los videojuegos para que al alumnado le resulte atractivo.

Ernesto Bautista Santurino Díaz, maestro en el CRA Villas de Tajo

Retos semanales y cromos

'PokEFmon' se desarrolló a través del programa 'Genial.ly', en la plataforma Educamos CLM, donde el alumnado consultaba la misión que le tocaba cada semana. Como en el videojuego, iban consiguiendo distintos Pokémon (que obtenían en cromos físicos) con el objetivo de vencer al 'Team Rocket'. El docente les proporcionó también un álbum -de 25 cromos más 5 exclusivos- que tenían que ir completando según superaban las acciones planteadas.

Entre los restos que se proponían, Ernesto pone como ejemplo que tenían que buscar tres animales vertebrados como un conejo, una vaca y un caballo, y hacerles una fotografía que enviaban al correo del maestro para ratificar que habían conseguido superar el reto. Para ello, fue necesaria la implicación de la familia ya que tenían que usar el teléfono móvil.

Otro ejemplo era leer un libro de cien páginas y entregar al maestro una ficha de lectura para comprobar que realmente lo habían leído. Y para conseguir cromos exclusivos, que están ocultos, tenían que superar retos como el que les propuso en el área de Educación Física: "Cuando llegamos al hospital PokEFmon les expliqué la RCP y la maniobra de Heimlich y para conseguir el cromo tenían que grabarse en vídeo haciendo una de estas dos maniobras a sus familiares, si superaban el reto les daba un cromo exclusivo", explica el docente.

Imágenes de los cromos de PokEFmon / Cedida

De esta manera, el proyecto combina distintos formatos o metodologías con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje del alumnado, mediante la unión de elementos comunes a la enseñanza presencial con otros de la educación online. Está basado en metodologías activas como la gamificación, el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje servicio y en aprendizaje basado en juegos.

"Estaban motivados, obtenían recompensas y eso me servía para alcanzar lo que he pretendido con este proyecto desde un principio que es evitar el aumento de la obesidad y el sedentarismo", explica Ernesto, que advierte de "la creciente preocupación" que existe con esta problemática, pues España está entre los países de la Unión Europea con una mayor prevalencia de obesidad y sobrepeso infantil: cuatro de cada diez niños y niñas tienen exceso de peso (el 23,3% sobrepeso y el 17,3% obesidad), según UNICEF.

En este sentido, recuerda como unos años antes de que empezara a extender el uso de las pantallas en la población más joven, las generaciones anteriores pasaban más tiempo jugando en la calle. "Antes los padres bajaban a buscarte a la calle y ahora son ellos los que dicen 'deja la pantalla y vamos a salir fuera'", señala el docente, que destaca también otros beneficios de su iniciativa como es conocer la naturaleza y el medio que rodea al alumnado.

"Me gustaría que lo hicieran en otros colegios porque funciona y el proyecto ya está hecho, solo tendrían que implementarlo", recalca. En este sentido, recuerda que el propio Ayuntamiento de Valdeverdeja tiene publicado en su página web un cuaderno de campo que elaboró para realizar salidas al entorno cercano, posibilitando el conocimiento de la zona al alumnado de un modo diferente y motivante, cazando Pokémon.

Ernesto aplicó 'PokEFmon' a toda la etapa de Educación Primaria del CRA Villas del Tajo, por la propia peculiaridad del colegio, en el que el alumnado de distintos niveles comparte aula, y lo está desarrollando también este año en el CEIP Felipe IV de Navalcarnero (Madrid), donde ejerce este año su profesión, y apunta que el proyecto también se podría replicar en un instituto.

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Publicado en: Portada, Provincia

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